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Half Life²

Source Vossey.com

Half-Life² > Moteur Source


Half Life 2 utilise le moteur graphique 'Source', entièrement développé par Valve Software.

Voici un petit dossier présentant ce moteur graphique, ses capacités, ses possibilités; bref, le moteur graphique d'Half Life 2 !
La configuration minimale requise pour ce moteur est un processeur 700 MHz, 128 Mo de RAM, ainsi qu'une carte vidéo compatible DirectX 6.0. Bien sûr, sur de telles machines, tous les effets ne seront pas présents (reflexion dans l'eau, textures bump, ombres en temps réel, lumières dynamiques, etc..).
Le jeu tournera à 70 fps (frame per second) toutes options au maximums avec une configuration proche de celle-ci : Processeur 1700 MHz, 256 Mo de RAM, GeForce 4 ti 4000 (ou équivalent).

Valve a mis l'accent sur la compatibilité du moteur avec un maximum de configurations matérielles possibles. Source est donc optimisé pour n'importe carte graphique (NVidia, ATI); pour les plus puissantes machines comme les plus anciennes. Le jeu tournera tout à fait correctement sur des machines 'modestes'; mais le moteur sera utilisé à son maximum avec les plus grosse configuration.
Il fallait donc un moteur graphique modelable suivant les configurations techniques.

 


La qualité du rendu d'image dans Half Life 2 est ce qu'il y a de plus impressionnant. Pour certaines personnes, le moteur serait plus performant que celui de Doom3.
Voici une petite liste des possibilités graphiques du moteur Source :


Ombres en temps réel (lumières dynamiques).


Système de particule très puissant. Ce qui permet la création de nombreux effets : étincelles, poussière dans des rayons du soleil, etc..


Système physique très puissant. Appelé Havoc, ce moteur physique permet de donner toutes les propriétés souhaitées aux éléments (poids, pesanteur, déformation, etc..). Tout les objets présents dans le jeu ont leur propres propriétés, ils peuvent tous être déplacés, modifiés; il est par exemple possible de prendre un baril et de le lancer sur une étagère, tous les objets s'y trouvant tomberont en faisant tous un son différent. Des vidéos d'Havoc sont disponibles pour voir les capacités de ce moteur :
- Film 1 : FallGuy - chute de squelettes, animation des corps
- Film 2 : Hangar - divers chocs entre objets, lancés d'objets
- Film 3 : Zombie - tests de tirs sur des zombies, à chaque impact le corps vacille dans une direction spéciale (si l'on tire dans l'épaule, celle-ci va reculer sous la violence du tir, et le reste du corps suivra la rotation)


Mouvements de fluides en temps réel - Des vagues d'eau au bord d'une plage et d'autres effets de ce types (éclaboussures lorsqu'un objet tombe dans l'eau, etc..).


Textures Bump. Utilisées pour les effets de decals (armes, skins, textures); ce qui permet de créer des maps d'intérieures, d'extérieurs et urbanisées.


Système de matériaux très puissant. Dans Half Life 1; il était souvent impossible de briser un vitre avec un bazooka, ou même de faire exploser une porte de bois avec des grenades. Et bien tout cela sera différent dans Half Life 2 ! En effet, chaque matériau aura ses propres caractéristiques, ils se comportent tous comme dans la vie réelle. Si vous vous trouvez devant une porte en bois, vous pouvez être certain que celle-ci cédera à vos coups de feu.


Système musculaire : Dans Half Life 2, les personnages seront composés de muscles. Il sera donc possible de voir un biceps se contracter lorsqu'un personnage plis son bras; de même, le système musculaire du visage est la partie la plus complexe des personnages. Chaque individu possédera une égale définition de détail pour les expressions du visage; ce ne sont pas simplement les personnage principaux qui sont 'biens faits'. Aussi, le moteur créera de nouveaux visages pour tous les civils; il n'y aura pas deux personnes dans le jeu qui se ressembleront ! Chaque être est unique.


D'autres caractèristiques du moteur Source:


Textures : Pour enregistrer toutes les textures du jeu, Half Life 2 utilisera une compression dans des fichiers .Zip (les fichiers zip remplaceront les actuels fichiers .wad pour enregistrer les textures des maps). De plus, il a été dit que le moteur graphique supporterait des textures de résolution 2048 / 2048.

Les models 3D : le nombre de polygones définissant les models à été intensionnellement limités, ils ne seront pas limités aux capacités du moteur. Il a été dit que les models seront constitués de 5000 polygones - les armes seront elles constituées de 2000 à 4000 polygones.

Multijoueur : Les serveurs de jeu ne seront plus limités à 32 places. Il a même été dit que les limites de joueurs ne seront pas établies par des limites techniques, mais par une décision de conception; c'est à dire qu'il sera décidé que les serveurs contiendront tant et tant de place.. Ce ne sera pas les capacités du moteur qui délimiteront ce genre de chose (comme ça l'est actuellement pour Half Life).
Le netcode est entiérement refait; et en multijoueurs, les taches à traiter par le serveur seront plus faibles. Les informations telles que les déplacements d'objets seront directement calculées par le client (le joueur) et non par le serveur. Par exemple, si vous faites tomber une boite de concerve, celle-ci n'ayant qu'un intéret minime, le serveur ne s'occupera pas de calculer la trajectoire de sa chute. Ce calcul sera fait par votre propre machine; et chez les autres joueurs, cette boite de concerve tombera plus ou moins aléatoirement.

Mapping : Grâce au nouveau SDK, il devrait être relativement facile de convertir des maps de HL1 pour Half Life 2; la compatibilité avec le moteur Source devrait être parfaite.

Source vossey.com.

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