La console et les commandes
utiles pour optimiser ou valider certaines modification
de map:
La console s'active avec la touche ²
sinon lancer votre map avec le racourcis "D:\Sierra\Half-Life\hl.exe
+map XXXX -dev -console" avec XXXX le nom de votre
map.
r_speed 1
Lorsque cette commande est activée, des colones de
valeurs s'affichent:
Les plus importantes sont les colones W_POLY (world polygons)
et E_POLY (entities polygons).
Contrairement à ce qui se dit sur le net, les e_poly
ne prennent en comptent QUE les modèles et non pas
les blocs convertis en entités du genre func_wall...
(qui sont pris en comptes dans w_poly).
Voici les valeurs en théorie à ne pas dépasser:
Type de maps Zones de combats Zones calmes
map solo 600 à 700 w_poly 900 w_poly
map multi 500 à 600 w_poly 800 w_poly
Pour les e_poly, il faut éviter de dépasser
les 15000, donc pensez à vous servir de monstermaker
activés par des trigger dans les maps solo notamment,
car les modèles sont calculés quel que soit
leur emplacement dans la map (et cette limite est alors
vite atteinte.
r_drawflat 1
Cette commande ne fonctionne qu'en mode software. Elle permet
d'afficher les flats, autrement dit les découpes
générées par les blocs lors de la compile.
gl_wireframe 1
Cette commande fonctionne uniquement en mode OpenGL. Elle
permet d'afficher en surbrillance les découpes générées
lors de la compile.
gl_wireframe 2
Autre variante qui permet d'afficher en plus tout ce qui
est calculé par le moteur depuis l'endroit où
l'on se trouve.
Conseil pour ameliorer baisser le
nombre de polygone:
Ces trois dernières commandes montrent à quel
point il est important de bloquer le champs de vision du
joueur et de faire attention aux découpes pouvant
être engendrées par deux blocs en contact.
Il y a une multitude de façons de faire chuter les
r_speed de sa map de manière significative, mais
cela n'est pas encore de votre niveau, reportez-vous aux
tutoriaux portant sur l'optimisation pour en savoir plus.
Mais voici quelques astuces bien pratiques pour économiser
quelques w_poly:
1. Convertissez en func_wall
tous les petits blocs ne permettant pas de bloquer le champs
de vision du joueur. Car contrairement à deux solides,
ou à deux func_wall qui se touchent, 1 solide en
contact avec 1 func_wall ne génère pas de
découpes (mais un func_wall est comme "invisible",
c'est à dire que tout ce qui se trouve derrière
sera calculé). Attention cependant a ne pas mettre
des func_wall partout utilisez les a bon escient.
2. Evitez de faire des pièces
trop grandes et reliez deux endroits par des couloirs coudés
pour bloquer le champs de vision du joueur.
3. Texturez les faces non-visibles
des solides avec la texture NULL ou SKY, ainsi ces faces
ne seront pas calculées.
4. Avant de faire une map, faites
un plan. Il vous permettra de définir les zones de
combats, d'ajouter un couloir coudé à tel
endroit pour bloquer le champs de vision...
5. Ne vous servez JAMAIS de carve
et hollow qui sont de véritables trous à r_speed,
utilisez plutot l'outil morphing ou vertex.
6. Ne faites pas de skybox (en
gros un cube creux entourant votre map pour faire votre
ciel), faites des blocs de sky qui s'ajustent aux murs et
autres parois.
Adoniseagle.