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La console et les commandes utiles pour optimiser ou valider certaines modification de map:

La console s'active avec la touche ² sinon lancer votre map avec le racourcis "D:\Sierra\Half-Life\hl.exe +map XXXX -dev -console" avec XXXX le nom de votre map.

r_speed 1
Lorsque cette commande est activée, des colones de valeurs s'affichent:

Les plus importantes sont les colones W_POLY (world polygons) et E_POLY (entities polygons).
Contrairement à ce qui se dit sur le net, les e_poly ne prennent en comptent QUE les modèles et non pas les blocs convertis en entités du genre func_wall... (qui sont pris en comptes dans w_poly).

Voici les valeurs en théorie à ne pas dépasser:

Type de maps Zones de combats Zones calmes
map solo 600 à 700 w_poly 900 w_poly
map multi 500 à 600 w_poly 800 w_poly

Pour les e_poly, il faut éviter de dépasser les 15000, donc pensez à vous servir de monstermaker activés par des trigger dans les maps solo notamment, car les modèles sont calculés quel que soit leur emplacement dans la map (et cette limite est alors vite atteinte.

r_drawflat 1
Cette commande ne fonctionne qu'en mode software. Elle permet d'afficher les flats, autrement dit les découpes générées par les blocs lors de la compile.

gl_wireframe 1
Cette commande fonctionne uniquement en mode OpenGL. Elle permet d'afficher en surbrillance les découpes générées lors de la compile.

gl_wireframe 2
Autre variante qui permet d'afficher en plus tout ce qui est calculé par le moteur depuis l'endroit où l'on se trouve.

Conseil pour ameliorer baisser le nombre de polygone:


Ces trois dernières commandes montrent à quel point il est important de bloquer le champs de vision du joueur et de faire attention aux découpes pouvant être engendrées par deux blocs en contact.
Il y a une multitude de façons de faire chuter les r_speed de sa map de manière significative, mais cela n'est pas encore de votre niveau, reportez-vous aux tutoriaux portant sur l'optimisation pour en savoir plus.
Mais voici quelques astuces bien pratiques pour économiser quelques w_poly:
1. Convertissez en func_wall tous les petits blocs ne permettant pas de bloquer le champs de vision du joueur. Car contrairement à deux solides, ou à deux func_wall qui se touchent, 1 solide en contact avec 1 func_wall ne génère pas de découpes (mais un func_wall est comme "invisible", c'est à dire que tout ce qui se trouve derrière sera calculé). Attention cependant a ne pas mettre des func_wall partout utilisez les a bon escient.
2. Evitez de faire des pièces trop grandes et reliez deux endroits par des couloirs coudés pour bloquer le champs de vision du joueur.
3. Texturez les faces non-visibles des solides avec la texture NULL ou SKY, ainsi ces faces ne seront pas calculées.
4. Avant de faire une map, faites un plan. Il vous permettra de définir les zones de combats, d'ajouter un couloir coudé à tel endroit pour bloquer le champs de vision...
5. Ne vous servez JAMAIS de carve et hollow qui sont de véritables trous à r_speed, utilisez plutot l'outil morphing ou vertex.
6. Ne faites pas de skybox (en gros un cube creux entourant votre map pour faire votre ciel), faites des blocs de sky qui s'ajustent aux murs et autres parois.

Adoniseagle.

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